2 เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้เพราะการแข่งขันช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนาน 1. 3 เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง เกมแบบนี้มี 2 ลักษณะ คือ 1. 3. 1 การจำลองความเป็นจริงลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะ เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง เป็นต้น 1. 2 การจำลองสถานการณ์และบทบาทให้เหมือนความเป็นจริง โดยผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง สุชาติ แสนพิช () กล่าวว่า รูปแบบเกม ที่จะนำมาใช้ต้องคำนึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก ดังนี้ 1. ความจำ ความคงทนในการจำชุดของเนื้อหา เช่น เกมแบบฝึกหัด เกม Puzzle เป็นต้น 2. ทักษะการกระทำ มีเรื่องของสถานการณ์และการกระทำ การเลียนแบบ เป็นเกมแบบ Simulation ต่าง ๆ เช่น เกมยิง เกมขับรถ เป็นต้น 3. ประยุกต์ความคิดรวบยอดและกฎข้อบังคับต่าง ๆ และขั้นตอนวิธีการในการปฏิบัติ มีเงื่อนไขในการกระทำ เช่น เกมกีฬา, Action 4. การตัดสินใจ การแก้ปัญหา เกมแบบเป็นเรื่องราว สามารถแสดงผลการกระทำได้ทันที (Real Time) เช่น เกมวางแผน เกมผจญภัย เกมเล่าเรื่องราวแล้วให้เลือก 5. การอยู่ร่วมกับสังคม เช่น เกมเกี่ยวกับการสื่อสาร เกมเล่าเรื่องแล้วให้เลือก เกมวางแผน จึงสรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกมต้องเลือกใช้เกมหรือสร้างเกมให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ของการสอน เพื่อฝึกฝนทักษะ เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระ หรือเพื่อเรียนรู้ความจริงของสถานการณ์ ผู้สอนต้องสังเกตให้ชัดเจนก่อนสร้างเกม หรือก่อนเลือกเกมผู้อื่นมาปรับใช้ 2.
การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ถูกพัฒนาขึ้นครั้งแรกในช่วงปลาย ค. ศ. 1969 โดยคณะวิทยาศาสตร์สุขภาพ (Faculty of Health Science) ของ McMasterUniversity ประเทศแคนนาดา ซึ่งได้ใช้กับการฝึกทักษะของนักศึกษาแพทย์ฝึกหัดโดยให้วิเคราะห์ถึงปัญหาทางการรักษาต่าง ๆ ก่อนที่ในปี ค.
Please use this identifier to cite or link to this item: Title: การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานต่อความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ วิชาชีววิทยา เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 Other Titles: The Effect of Using Game –based Learning on Scientific Understandingon Genetic Inheritancefor Grade10Students Authors: เชษฐ์ ศิริสวัสดิ์ นพมณี เชื้อวัชรินทร์ Keywords: การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ เกมทางการศึกษา Issue Date: 2562 Publisher: ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ Citation: ศึกษาศาสตร๋สาร 3, 3 (ก. ย. -ธ. ค. 2562), 1-13 Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่สามารถพัฒนาความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ ในวิชาชีววิทยาเรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จํานวน 39 คนปีการศึกษา 2561 โดยใช้แบบฝึกทักษะ แบบสังเกตพฤติกรรมความเข้าใจ และแบบทดสอบความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐานและการตรวจสอบข้อมูลแบบสามเส้า พบว่า ทั้ง 7 กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีความเหมาะสมอย่างมากต่อการนําไปจัดการเรียนรู้ (4.
ก่อนการใช้กิจกรรมเกม 1. 1 ผู้สอนเตรียมเอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่จะสอน 1. 2 ผู้สอนศึกษาเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม 1. 3 ผู้สอนเตรียมอุปกรณ์ต่าง ๆ เท่ากับจำนวนนักศึกษา 2. ระหว่างการเล่น 2. 1 ผู้สอนแจกเอกสารความรู้และเกม 2. 2 ผู้สอนอธิบายกติกา และวิธีเล่นแก่ผู้เรียน 2. 3 ให้กลุ่มผู้เรียนเล่นเกมในเวลาที่กำหนด 3. หลังการใช้กิจกรรมเกม 3. 1 ผู้สอนและนักศึกษาร่วมกันสรุปเนื้อหาความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม 3. 2 ผู้สอนประเมินตนเองในการใช้เทคนิคเกม การเตรียมบทบาทของผู้เรียน 1. ผู้สอนแบ่งกลุ่มของผู้เรียนให้สอดคล้องกับเกม 2. ผู้เรียนศึกษาเอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่จะเรียน 3. ผู้เรียนศึกษากติกาและวิธีการเล่นเกม 4. ผู้เรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเนื้อหาความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม บรรยากาศการเรียนการสอน 1. สถานที่ที่ใช้เล่นเกม ควรเป็นห้องที่สามารถจัดนักศึกษานั่งเป็นกลุ่มได้ 2. การเรียนเน้นนักศึกษาเป็นศูนย์กลาง โดยผู้สอนเป็นเพียงผู้ชี้แนะ นิสิต นักศึกษาศึกษาเอกสารความรู้และเล่นเกม 3. ในขณะเล่นเกมเพื่อเป็นการผ่อนคลาย อาจเปิดเพลงเบา ๆ ได้ สื่อการเรียนรู้ 1. เอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่สอน (ใบงาน) 2. อุปกรณ์เกี่ยวกับเกม กติกา และวิธีเล่น จึงกล่าวได้ว่า รูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด ช่วยให้บทเรียนน่าสนใจ และจูงใจผู้เรียนให้สนใจเรียนรู้เพิ่มขึ้น เกมอาจจำแนกเป็นเกมที่มีวัสดุประกอบ เช่น เกมไพ่ เกมบิงโก เกมอักษรไขว้ เกมกระดานต่าง ๆ เป็นต้น และเกมที่ไม่มีวัสดุประกอบ เช่น เกมทายปัญหา เกมใบ้คำ เกมสถานการณ์จำลอง เป็นต้น ผู้สอนจึงควรเลือกเกมมาใช้ให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระที่สอน จุดประสงค์และวัยของผู้เรียน
80 –5. 00) และสามารถพัฒนาความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายได้โดยยืนยันได้จากผลการประเมินแบบฝึกทักษะแบบสังเกตพฤติกรรมความเข้าใจที่มีค่าร้อยละเฉลี่ยสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องรวมถึงคะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนมีความแตกต่างกันในระดับมาก (Effect size = 3. 24) Description: ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ (CMU Journal of Education) เป็นวารสารวิชาการระดับชาติ ของคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จัดพิมพ์เพื่อเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เผยแพร่ผลงานวิจัย นวัตกรรม และองค์ความรู้ใหม่อันเป็นความก้าวหน้าทางวิชาการด้านศึกษาศาสตร์/ครุศาสตร์ในยุคสมัยแห่งการปฏิรูปการเรียนรู้ของนักวิชาการ อาจารย์ และนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา URI: ISSN: 2586-825X Appears in Collections: CMUL: Journal Articles Files in This Item: There are no files associated with this item. Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น ผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจน กติกาการเล่นเป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้การเล่นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ และดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่างเคร่งครัด 3. การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้อ ต่อการเล่น การเล่นควรเป็นไปตามลำดับขั้นตอน และต้องคอยควบคุมเวลาในการเล่นขณะกำลังเล่น ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูล ที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อนำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น 4. การอภิปรายหลังการเล่น ขั้นตอนนี้มีความสำคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้การเล่นเกมก็คงไม่ใช่วิธีสอน การอภิปรายหลังการเล่นเกมควรมุ่งประเด็นไปตามจุดประสงค์ของการสอนเพื่ออะไร ซึ่งอาจแบ่งการอภิปรายผลหลังการเล่นเกมตามจุดประสงค์ของการเล่นเกมได้ ดังนี้ 1. เพื่อฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ต้องการให้ผู้เรียน การอภิปรายควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นว่า ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น 2.